WONDER
BOY IN MONSTER LAND (Monster World)
Autre
nom : Super Wonder Boy in
Monster World
Genres :
Action, Plates-formes,
RPG
Date
de sortie : 1987
Développeur
: Sega, Westone Co. Ldt
Éditeur :
Sega
Après
le premier opus de la franchise, Wonder Boy, la
saga bifurque complètement. Au
lieu d'être un jeu de plates-formes classique dont le but est de
parcourir les niveaux tout en essayant de survivre aux innombrables
pièges du jeu (car Wonder Boy premier du nom était d'une difficulté
extrêmement élevée). Au final, un spin-off prit place du nom de
"Monster World", ce qui sera par ailleurs le titre japonais
du jeu (chez nous, ce sera
Wonder Boy in Monster Land).
Si on ne tient pas compte du successeur spirituel Monster Boy et le
Royaume Maudit. Il y a eu un total de quatre épisodes "Monster
World".
Sachez
par ailleurs que le jeu dont on va traiter est
présent sur un nombre incalculable de plates-formes, d'abord sur
Arcade bien évidemment avant d'être porté sur des machines comme
la ZX Spectrum, la Commodore 64 ou encore sur la
Sega Master System, la
version dont on va parler (probablement la plus connue de tous).
Il
faut aussi se souvenir que c'est à une période où la suite de
grands jeux se veillaient d'être différents du premier épisode,
l'exemple le plus réussi est Super Mario Bros. 2 (la version
Américaine, pas la version Japonaise avec sa
difficulté totalement injuste) où on devait balancer toutes sortes
d'objets à la gueule de nos adversaires. Zelda
II - The Adventure of Link où malheureusement les développeurs ont
eu la très bonne idée de rendre le jeu vraiment hardcore, ce qui le
rend bien plus oubliable que le début de la franchise qui est encore
très culte aujourd'hui.
Mais
il faut savoir aussi que SEGA dans ses tentatives de contrer Mario
avait Alex Kidd, sauf qu'une fois encore, les suites étaient
différentes (quasiment tous d'ailleurs), le problème :
Certains opus on a pas besoin de se le cacher, sont véritablement à
chier (Alex Kidd BMX Trial ou encore Alex Kidd in High-Tech World).
Sauf
nos bons amis de chez Westone en prenant des risques ont fait le bon
choix. La licence part dans
une autre direction, fini l'univers préhistorique et bonjour
l'Héroïc-Fantasy comme on le connaît bien, une dimension RPG
s'offre au jeu : Gestion de l'argent qu'on gagne en tuant des
monstres, achat de l'équipement ou pour régénérer ses points de
vie et le score qui, en gagnant un certain nombre de points, un cœur
supplémentaire est ajouté à notre barre de vie (qui ira jusqu'à
doubler).
Bref,
ne tardons plus, parlons du jeu en lui-même.
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Onze
ans après les évènement du premier opus, le Dragon MEKA est apparu
est terrorisa Wonder Land et ses habitants et purent rapidement
prendre le contrôle du pays, il fut rebaptisé Monster Land.
Notre
cher Tom-Tom doit donc s'équiper afin de partir sauver le pays...
Le
scénario peut paraître ridicule, mais il était bien supérieur à
bons nombres de jeux sortis à cette période. Au final, cette petite
trame scénaristique est largement suffisante pour donner envie à un
enfant de sauver Wonder Land.
Il
ne faut pas oublier que vous pourrez aller dans certaines portes
parler à certains PNJs pouvant vous aider ou vous vendre de
l'équipement, ce qui était plutôt rare à cette époque où les
jeux de plates-formes étaient encore très basiques.
Wonder
Boy in Monster Land se présente donc comme un jeu de plates-formes
typé Arcade avec quelques notions de RPG que j'ai cité
précédemment. On contrôle donc Tom-Tom qui, équipé d'une épée
peu puissante dénommé "Gradius" et d'une armure en cuir,
va devoir s'entraîner et récolter un maximum d'argent afin
d'améliorer son équipement.
Les
ennemis au départ ont rien de dangereux, des petits serpents qui
rendent l'âme très rapidement et laissent tomber des pièces d'or à
leur mort. Afin de terminer un niveau, il faut avoir trouver la clé,
généralement en éliminant un boss en question sous peine de ne pas
pouvoir passer la porte permettant d'accéder plus loin dans
l'aventure.
Ahhhh...
Les nuages... Ces éléments solides immobiles dont on peut monter
dessus...
Il
faudra être un minimum stratégique face à l'utilisation de son
argent, un PNJ vendant de l'équipement ne peut pas vous proposer
directement l'ensemble légendaire dès le départ : il faut
faire palier par palier. Un vendeur ne vous propose qu'un type
d'équipement en particulier, les bottes, le bouclier ou le plastron
et ne met en vente que les deux paliers suivants comparé à votre
armure. Si vous avez par exemple le deuxième plastron, vous ne
pourrez acheter que le troisième ou le quatrième, le cinquième
sera par exemple inaccessible. Acheter le meilleur objet dès le
départ est parfois pas une très bonne idée sachant qu'après avoir
acheté quelconque item, le commerçant dont vous avez rendu visite
ferme.
Sachez
que les PNJ ne vendent pas que de l'équipement, vous pourrez acheter
divers objets secondaires comme des boules de feu ou encore des
tornades, aidant à éliminer certains ennemis. Tandis que certains
vous donneront des objets permettant d'accomplir des tâches à
divers endroits.
Oui
bonjour, je voudrais ces superbes bottes !
...
Ah ! Évitez d'être trop lent au fait ! Vous avez un timer
en haut ! Et autant vous le dire, il baisse assez vite. Chaque
fois que le sablier se vide, vous perdez un cœur (sachez que dans la
version Arcade, le temps accordé était encore plus petit !). On
aurait aimé ne pas avoir affaire à ce genre de mécanique assez
inexplicable étant donné qu'on joue chez soi, et pas dans une salle
d'arcade avec une flopée de personnes attendant le Game Over de la
personne jouant à Wonder Boy in Monster Land.
On
me signale dans l'oreillette que j'ai omis de vous parler que l'épée
peut devenir plus puissante, effectivement, si on n'achète pas
d'amélioration pour notre arme, on doit tuer certains boss
facultatifs (quoi qu’avec la difficulté du titre quand on a le
malheur d'avoir un stuff trop faible, j'aurai tendance à dire
"obligatoire") permettant de récupérer toujours une
meilleure épée (et sachez que si vous avez oublié un boss donnant
une upgrade votre arme, vous pouvez oublier d'avoir la meilleure épée
du jeu, ouvrez l’œil et faites gaffe !... Ou regardez mon
walkthrough sur Wonder Boy in Monster Land en bas de l'article pour
savoir où trouver ces boss et mettre un commentaire comme quoi je
suis beau, intelligent, fort et extrêmement modeste).
En
plus d'être assez corsé, le titre ne propose aucun "continu"
en cas de mort, il faudra tout se retaper depuis le début et bien
évidemment, pas de sauvegarde, il faut pas rêver non plus. Il
faudrait bien acheter tel item au bon moment pour éviter de se
retrouver devant le dernier boss avec un stuff qui n'est pas
entièrement légendaire car le boss enlève pas mal de vies même
avec le meilleur équipement du monde.
Vous
aurez un total de douze niveaux à parcourir afin de venir à bout de
Wonder Boy in Monster Land, et dans ce douzième et dernier stage,
vous aurez un labyrinthe à franchir pour vaincre le Dragon MEKA et
ramener la paix, si vous ne connaissez pas le trajet pour aller dire
coucou au dragon, vous êtes pas qu'un peu dans la merde. Vous vous
trompez de chemin ? vous revenez plusieurs tableaux en arrière !
Voici une carte trouvée sur GameFaqs pour vous aider dans ce dédale.
Il
faut se remettre dans le contexte de l'époque bien évidemment pour
juger des graphismes, effectivement, c'est pas le plus beau jeu de la
console mais il faut noter que Wonder Boy II est sorti en 1988, ce
qui le figure dans la bonne moyenne des jeux sortis à cette époque.
Notons aussi que les sprites avec un style graphique assez "manga"
qui fait encore mouche aujourd'hui. Ajoutons aussi que quand on
achète de l'équipement, le sprite de Tom-Tom s'en verra modifié,
ce qui était bien vu. Les musiques du jeu savent se faire discrètes
tout en accompagnant bien le jeu, le fameux thème mythique de la
franchise est présent dans le dernier niveau, repris dans Wonder Boy
III - The Dragon's Trap.
AVIS
GLOBAL : 17/20
C'est
avec son gameplay bien plus complet qu'une grande majorité de jeux
de plates-formes sortis à cette période que Wonder Boy II arrive à
surpasser ses concurrents, faut dire que voir des éléments de RPG
autre que dans ce genre était assez rare, on ne peut qu'applaudir ce
jeu qui, malgré ce PUTAIN de timer nous ennuie un peu d'avoir réussi
à associer RPG et plates-formes de manière intelligente. La
soundtrack et les graphismes du jeu suivent la même voie, qui, sans
être extraordinaire, accompagnaient avec brio ce Wonder Boy in
Monster Land. Au final, on a un incontournable de la 8-bits de SEGA
LONGPLAY
DU JEU
Une review bien sympa, et écrite par une personne belle, intelligente, forte, et extrêmement modeste, qui plus est ! :)
RépondreSupprimerWonder Boy ! Une saga qui m'a toujours fait de l'œil mais que je n'ai pas encore l'occasion d'essayer, merci donc pour cette review bien instructive ! Ça m'a donné davantage l'envie de m'essayer à ces jeux !
Héhéhé ! Merci à toi Mortamon ! J'ai écrit deux autres reviews sur des jeux de la licence Wonder Boy sur Jeuxvideo.com, si ça t'intéresse fait signe ! ;)
RépondreSupprimerVues ! ;) Je les ai trouvées facilement comme je t'avais déjà vu sur JVC (je t'avais remarqué dans des commentaires et dans les avis lecteurs de Rayman 3 et de quelques autres jeux ! Très jolies reviews, au passage !) !
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